Развивающие игры на листе бумаги. Игры в тетрадке

Если вы не знаете, чем занять свое чадо в дороге, в ожидании или просто осенним непогожим деньком, расскажите, или попробуйте предложить ему поиграть в игры на бумаге. Наверняка подобная задумка понравится вашему ребенку, ведь это достаточно необычно, намного полезней, нежели компьютерные игры или на переносных гаджетах, а также очень доступно, все, что потребуется - это бумажный листочек и карандаш или ручка.

Но кроме вышеперечисленных развлечений, существует и множество других, о которых вы, возможно и не слышали, именно поэтому мы решили составить ТОП-10 самых увлекательных забав, а также рассказать правила игр на бумаге, перечисленных в рейтинге. Надеемся, вам пригодится этот список, и вы вместе со своими детьми обязательно попробуете сыграть в каждую из предложенных ниже необычных и увлекательных игрушек. Конечно, здесь вам не встретятся, а вот ребят немного постарше, вам точно удастся заинтересовать.

ТОП-10

1.Морской бой.

Начнем с самой популярной и знакомой многим с детства игрушки, для которой потребуется два тетрадных листа в клеточку, два карандаша или ручки и два игрока.

Морской бой - правила игры на бумаге

Каждому участвующему необходимо предварительно начертить на тетрадном листке по клеточкам по два поля, размером 10 на 10 клеточек и пронумеровать каждое, сначала по верхней стороне, слева направо, присваивая каждой клетке букву, так, как они расположены в алфавите - от А до К, а затем по крайней левой стороне сверху вниз от 1-го до 10.

После этого на одном поле, которое будет вашим, необходимо расположить свои корабли, всего их должно быть десять штук - один 4-х палубный, состоящий из четырех клеток расположенных исключительно в ряд по горизонтали или вертикали, два 3-х палубных, три 2-хпалубных, и четыре 1-палубных. Важно также учесть, что расположенные на игровом поле кораблики не могут соприкасаться ни в каких местах друг с другом, по периметру между ними должно соблюдаться расстояние не менее одной клеточки.

Второе начерченное поле, потребуется для того, чтобы попробовать угадать, как расположены кораблики противника, на нем в ходе игры делаются определенные пометки, по результатам которых, можно выстроить картину расположения флота оппонента.

Когда подготовительные работы будут окончены, и флот расставлен, можно приступать к сражениям, стрельбу игроки ведут поочередно, называя координаты определенной точки на поле соперника, для этого используются указанные заранее буквы и цифры. К примеру, играющий задает координаты Г8, соперник, смотрит, куда попадает подобный выстрел, и сообщает стрелявшему, попал он в корабль, задел его частично, если это 2-х, 3-х, 4-х палубное судно, в этом случае говорят «ранил» или 1-палубное, тогда «убил». Если же выстрел оказался просто на поле, в таком случае отмечатеся, что он произведен «мимо».

Подобная игра бои на бумаге, заключается в том, чтобы как можно быстрей уничтожить весь вражеский флот, при этом максимально сохранив свои судна.

Следует отметить, что существуют и аналогичные морские игры на бумаге, в которых бои ведутся на более сложных по форме и размеру полях, а также изображаются многоуровневые корабли.

2.Виселица или палач.

Для того, чтобы разыграть эту забаву, потребуется один бумажный листок, а также ручка или карандаш.

Правила игры на листе бумаги

Первый участник задумывает в уме слово, оно должно быть существительным, в единственном числе именительном падеже. Далее он изображает данное слово на листке в виде квадратиков или штрихов, при этом каждый символ должен соответствовать букве словечка.

После этого второй участник начинает называть буквы, которые, по его мнению, могут быть в данном слове, если буква угадана. Она прописывается на нужном месте, если же нет, загадавший рисует сбоку первый элемент виселицы. Так продолжается до тех пор, пока игрок не отгадает слово или не будет повешен, т.е. потерпит поражение.

Затем игроки меняются местами, тот, кто ранее загадывал, принимается отгадывать, и также может быть казнен на виселице.

3. Крестики - нолики.

Для этой игрушки потребуется тетрадный листок, лучше в клеточку, и ручка.

Описание правил игры на бумаге для двоих «Крестики-нолики».

Предварительно чертится игровое поле квадратной формы, состоящее из трех клеток по вертикали и трех по горизонтали. Затем первый игрок проставляет в любом понравившейся ему клетке крестик, второй в ответном ходе проставляет нолик. Суть игры заключается в том, чтобы не дать сопернику выстроить из своих фигур горизонтальную, вертикальную или диагональную линию. Позже, когда простой вариант данной игры на бумаге с ручкой на двоих будет освоен и станет неинтересен, размеры игрового поля можно увеличить в несколько раз или сделать его необычной формы.

4. Отрезки.

Для данной забавы потребуется бумажный листок и наличие цветного фломастера или карандашика.

Описание условий.

Предварительно на листе в хаотичном порядке одним из цветов проставляется 15-17 точек. Далее каждый играющий выбирает себе определенный цвет фломастера, которым поочередно соединяет в один отрезок. При этом, данный отрезок не должен пересечься ни с одним роанее уже изображенных, как самим игроком, так и его соперником. Проигрывает тот, кто не может соединить очередные две точки в независимый отрезок.

Со временем количество точек можно увеличить до любого нечетного количества.

Как и во всех предыдущих случаях, потребуется две ручки (карандаша) и 2 листка бумаги.

Условия игры на бумаге с ручкой

Заранее придумывается большое сложное слово, оно должно быть существительным в единственном лице и именительном падеже. Каждый участников записывает его к себе на листик сверху. Затем дается определенное время, к примеру, 5 минут, за которое необходимо составить из данного сложного слова, вернее его букв, множество простых. К примеру, за основу взято слово «кофемолка» из него можно составить такие слова как кофе, лом, лак, ком и т.д.

Затем участники поочередно зачитывают свои слова, те что встречаются у обеих играющих автоматически вычеркиваются, в результате чего остаются лишь неповторяющиеся, выигрывает тот, у кого таких слов окажется больше.

6. Чепуха.

Этот вариант развлечения очень веселый, он намного интересней и увлекательней игры камень ножницы бумага на раздевание. Участвовать в нем могут два и более человек, один должен быть ведущим. У всех участников, кроме ведущего должны быть главные атрибуты всех описанных в данной публикации игр - бумажные листы и ручки.

Правила игры-чепуха.

Ведущий задает первый вопрос, к примеру, он звучит так: - «Кто?». Каждый участник отвечает на него письменно, начиная писать с самого верхнего края листка, и сразу же заворачивает его, так чтобы надпись не было видно.

Затем ведущий задает следующий вопрос, например: - «С кем?»

Играющие отвечают на него также письменно, заворачивают еще часть листика и снова обмениваются ими.

Ответы на вопросы записываются до тех пор, пока не закончится листочек. По окончанию, каждый участник разворачивает листик и читает ту смешную историю, которая получилась.

Следует отметить, что это развлечение пользуется большой популярностью не только у детей, но и у взрослых, особенно на корпоративных вечеринках или в кругу теплой домашней компании. А еще по такому принципу можно провести шуточные или любой другой подходящий праздник.

Для этой забавы потребуются бумажные листки и четыре цветных фломастера или карандаша, а также ручка.

Как сделать игру на бумаге «Цвета»

Для начала на листе справа проводится вертикальная прямая, напоминающая тетрадные поля, затем нижний край бумаги отгибается полоской приблизительно 2-3 сантиметра, так, чтобы его не было видно с противоположной стороны второму играющему.

Затем второй играющий начинает отгадывать расположение цветов, для этого он рисует их в ряд, перед загнутым краем, если цвет совпадает, загадывающий ставит на полях плюс, если нет минус.

Суть данной забавы заключается в том, чтобы как можно скорей отгадать расположение цветных точек.

8.Половинки.

Данное развлечение, как и всем известная камень ножницы бумага игра на пальцах, понравится детишкам дошкольного возраста, которые еще не умеют писать, зато очень любят рисовать и делают это постоянно. Для него потребуется стандартный набор - листок бумаги и карандаш.

Описание условий.

Один из участников изображает рисунок, но не полностью, а только его половинку, к примеру, половинку круга, а второй дорисовывает его заканчивая рисунок, превращая тот самый круг в мяч, яблоко, солнышко и т.д. Далее по выполненным эскизам, со своим малышом вы можете создать дома различные .

9. Эрудит или скрабл.

Этот игровой вариант рассчитан на детей старшего школьного возраста, а также взрослых.

Чертится игровое поле, размером 15 на 15 клеточек, некоторые клеточки совершенно в хаотичном порядке заштриховываются красным, некоторые, желтым, а некоторые зеленым цветом, остальные остаются белыми. Это необходимо для того, чтобы играя попавшие на эти клеточки буквы, увеличивали свои баллы. Красные в 2 раза, зеленые + 5 баллов, желтые + 2 балла. Также предварительно выписывается весь алфавит, и каждой букве присваивается определенное количество очков. Причем чем буква проще, и чаще встречается во многих словах, к примеру, А,О, И, тем меньше у неё очков, и соответственно чем сложней - Ы, Ю, Ф и т.д. тем очков больше.

В начале игры ведущий, каждому играющему диктует по семь букв, они могут быть разными или повторяться, далее играющие поочередно начинают выписывать на игровом поле слова по принципу кроссворда, используя исключительно имеющиеся у них буквы.

По результатам составленных слов считаются заработанные очки каждого игрока, которые как было уже замечено выше, могут увеличиваться, если определенная буква слова, попала, на цветную клеточку поля.

10. Слова на букву.

Участвовать в данном развлечении могут два и более человек. При этом у каждого должна быть бумажная заготовка и карандаш.

Предварительно на листочке каждый играющий чертит таблицу, состоящую из восьми столбиков, ширина столбиков должна быть такой, чтобы в него можно было свободно вписать слово средней длины.

Далее каждому столбику дается название, 1-й это «Буква», 2-й - «Имя мальчика», 3-й «Имя девочки», 4-й «Животное», 5-й «Растение», 6-й «Город», 7-й «Еда», 8-й «Количество очков». Далее путем жеребьевки определяется буква, на которую в колонки вписываются на скорость слова начинающиеся именно с неё. Важно не только быстро написать все слова, но и подобрать варианты, которые точно не будут встречаться у соперника.

Затем играющие поочередно зачитывают свои варианты и вычеркивают повторяющиеся. Побеждает тот, кто больше написал слов без повторов и сделал это наиболее быстро.

Представленные выше игры это далеко не все, чем можно занять вашего ребенка и заняться самим, следует отметить, что многие из этих игр в современной интерпретации присутствуют в программных и компьютерных вариациях, к примеру, игра алхимия на бумаге сегодня пользуется большой популярностью, как среди школьников, студентов, так и среди взрослого населения.

Чтобы понять и лучше разобраться как в неё играть, стоит просмотреть ответы на игру алхимия на бумаге , которые сегодня достаточно легко можно отыскать в ресурсах интернета.

Если Вам понравился наш сайт, выразите свое "спасибо"
нажатием на кнопочки ниже.


Уверен, что хоть сейчас гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет. Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые.

2. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока - отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

3. Виселица

«Палач» - еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

4. Крестики-нолики на бесконечном поле

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

5. Морской бой

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.

Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

1 палубный (размером 1 клетка) - 4 штуки

2-х палубный (размером 2 клетки) - 3 штуки

3-х палубный (размером 3 клетки) - 2 штуки

4-х палубный (размером 4 клетки) - 1 штука.

Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».

Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки

Точки - игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда - по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Балда

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

8. Танчики

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.

Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.

После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

9. Заграждения

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.

Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

10. Ободки

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.

На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.

Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.

Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.

Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

11. Цифровые войны

В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!

Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.

Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 ? или какой угодно иной.

Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:

Изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

12. Точки и квадраты

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее?жемчужиной логических игр?. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.

Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).

Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.

При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

13. Тройка

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.

На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.

Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

14. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.

На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.

Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.

Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.

Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в

Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.

Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

15. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.

Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

В моем детстве у нас дома не было настольных игр, кроме шахмат (и шашек), "реверси", "эрудита" и самодельного "каллаха" (он же Манкала, в википедия большая статья про эту группу игр: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0).
Мы много ездили в разные поездки, и время в поездах часто проводили за играми. И чаще всего это были игры на бумаге.
Родители не очень любили всем известный "Морской бой". Гораздо чаще мы играл в "Крестики-нолики" на свободном поле; в "Быки-коровы", в "Из слов в слова" (Наборщика), "Квадрат" и "гонки".
С удивлением некоторое время назад поняла, что часть этих игр мало известны - например - "Квадрат".
Игра - очень простая, на неограниченное число игроков. К началу игры у каждого в руках должен быть лист бумаги, на котором есть расчерченный квадрат 6 на 6 клеток. Игроки каждый в свой ход называют одну любую букву, который ВСЕ участники должны вписать в любое свободное поле своего квадрата. Так продолжается до тех пор, пока все клетки не окажутся заполненными. Цель игры - сделать так, чтобы в результате в квадрате было бы составлено как можно большее количество слов (существительных, в единственном числе, именительном падеже, не имена и названия). Слова могут читаться как по горизонтали, так и по диагонали. Сочетание букв "заряд" может быть посчитано и за 3 слова - зарял, ряд, яд. Естественно, можно заранее постараться запланировать те или иные слова, которые вы хотите собрать, и среди тех букв, которые будут называть другие участники, часть может оказаться весьма полезных. А часть - увы - придется тоже где-то разместить. При подсчете очков учитывается длина слова, самые выгодные, конечно - из 6 букв.

Другую симпатичную игру похожего типа я увидела недавно на сайте 76-82.ru
«Города-реки»

Правила игры. Берется лист бумаги, его необходимо разлиновать на 6 столбцов. Их следует подписать так: «Имя», «Город», «Река», «Животное», «Растение», «Очки».

Кто-нибудь (это выявляла считалка) начинал мысленно («про себя») читать алфавит, громко перед этим «акнув» (т.е., человек вслух произносит «А», а дальше в уме начинает перечислять «Б, В, Г, Д, Е, Ж, З, И, К, Л, ...»), а другой в любой момент говорит «Стоп!». На какой букве считающий остановится, на ту букву все быстро начинают писать Имя, Город, Реку, Животное и Растение. Почему быстро, потому что кто первый закончит, тот кричит «Стоп!» и все прекращают писать - что успели, то и написали!

После этого, собственно, начинается подсчет очков. Ведущий (т.е., тот, кто первый закончил писать слова) зачитывает вслух написанное им имя, и каждый по кругу тоже читает, какое имя он написал. Если имя не повторяется ни с кем, то 10 очков за имя; если с кем-то повторяется, то им обоим (или больше, в зависимости от того, у скольких человек совпало) ставится по 5 баллов; если кто-то не написал имя (не успел, или не вспомнил на такую букву), то ведущему ставится 15 баллов, а остальным по 10 (или 5 в случае совпадения). Аналогично проверяются все последующие пункты. За каждый пункт баллы подписывают сверху, непосредственно над написанным названием, а уже в столбце «Очки» - их общая сумма.

Выигрывает тот, у кого больше всех баллов по итогам игры. Игра прекращается, когда пройден весь алфавит, либо ранее - как надоест.

Правила игры в "Быки и коровы".

Играют двое человек. Первый игрок задумывает четырехзначное число так, чтобы все цифры числа были разные. Второй игрок должен отгадать это число.

Ходы делаются по очериди.В каждый ход называется число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется «корова». Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется «бык».
Например, первый игрок задумал 8569, а второй игрок назвал 8974. То первый игрок должен сказать: «Один бык и одна корова» (1б,1к).
Свое число задумывает каждый партнер. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.
Аналогично можно играть как более простой вариант - с 3 числами или с буквами (и алфавитом, соответственно).
Для детей в начале хорошо показать, как из ряда записанных чисел мы "забираем" 3 (4) для того, чтобы задать вопрос; как мы можем выделить те числа, которых точно не может быть и т.п.

Змейка

Возьмите лист бумаги в клеточку (желательно, чтобы бумага была хорошего качества с четкими клетками). Ограничьте квадратное игровое поле размером 7x7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (скажем, красного), оставшиеся две - другого (например, синего).

На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки "своего" цвета "своим" же карандашом. За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали). Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает.

Ладошки

Возьмите два листа бумаги в клеточку и обведите на каждом ладошку малыша или свою. Для того чтобы уравнять шансы, можно на своем листке обводить свою руку, а на листе малыша - его. Тогда ваше игровое поле будет немного больше, чем у ребенка. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, хаотично расставляются точки с числами от 1 и до…

Сколько будет чисел, зависит от возраста и знаний малыша. Самым маленьким достаточно 10, а продвинутым математикам можно и 100. Теперь начинается самое интересное. Первый игрок называет любое число и, пока соперник ищет его на своем игровом поле, быстро ставит крестики в своих клеточках. Нужно успеть зачеркнуть их как можно больше. Затем ход переходит к сопернику. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

Крестики-нолики

Рисуется игровое поле 3х3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3-х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном, игра сводится к ничьей, и играется не одна партия. Когда на маленьком поле играть надоедает, можно увеличить поле или, вообще, не ограничивать. На таком поле игроки по очереди делают ходы, пока кому-то не удастся выстроить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.

Коридорчики

Усложненные "крестики-нолики" для тех, кому надоел классический вариант. Рисуется произвольная форма любого размера (например, ромб, как показано на рисунке, а для детей помладше можно изобразить елочку, цветочек и пр.). Игроки по очереди обводят одну сторону любой клеточки "своим" цветом. Задача каждого игрока - обвести последнюю, четвертую сторону клетки и поставить внутри свой крестик или нолик. Нужно внимательно делать свой ход, чтобы противник не имел возможности закрыть клетку. Когда все клетки заполнены, подсчитывается, сколько крестиков и сколько ноликов. У кого больше, тот и победитель.

Точки и отрезки

Условия этой игры на бумаге просты: на листе бумаги ставится несколько точек (не менее 8, а лучше не менее 15). Играют двое, поочередно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

Точечки

Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, а, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Для того чтобы во время игры возникало меньше конфликтных и спорных ситуаций, игровое поле лучше обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры - захватить как можно больше бумажных владений.

Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника - они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода.

В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других - вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего, ничего специально считать и не нужно - результат очевиден.

Диагональ

Можно играть вдвоем, но интереснее, когда игроков много. Каждый игрок рисует в тетрадке квадраты, как показано на рисунке ниже, со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. Потом кто-нибудь загадывает букву. Эта буква записывается по диагонали во все квадраты, и игра начинается. Цель игроков - придумать и вписать слова, содержащие эту букву (существительные в единственном числе). Выигрывает тот, кто быстрее заполнит все слова.

Если игроков много, то победитель выбирается следующим образом: игроки вслух зачитывают свои слова. За каждое оригинальное слово насчитывается 2 очка, если слова повторяются, игрокам добавляется только 1 очко. Побеждает тот, у кого больше очков.

Балда

Можно играть вдвоем, втроем, вчетвером. Начертите квадрат, количество клеток в стороне должно быть нечетным (5, 7 или 9, больше не стоит). Подпишите имена игроков, придумайте и запишите в центре квадрата слово (существительное в единственном числе). Теперь игроки по очереди придумывают новое слово, добавив только одну букву и используя уже имеющиеся буквы. Придуманное слово записывается под именем игрока, ставится количество букв. Задача игроков - придумать слово как можно длиннее. Побеждает тот, у кого сумма очков за все слова больше.

Виселица

Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставит черточки. Задача второго игрока - отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть, она вписывается на свое место. Если нет, то букву пишут в стороне, чтобы не повторяться, и начинают рисовать "виселицу" - вертикальную линию. При следующей ошибке - горизонтальную (получается что-то вроде буквы "г"). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось - проиграл. Если успел - его очередь загадывать слово.

Циферки

В эту игру можно играть и одному. Нужно выписать подряд числа от 1 до 19: в строчку до 9, а потом начать следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем необходимо вычеркнуть парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие - пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнуты, оставшиеся цифры переписываются в конец. Цель - полностью вычеркнуть все цифры.

Морской бой

Эта игра для двоих. Каждый рисует на своем листочке по 2 поля размером 10 на 10 клеток. Сверху пишутся буквы алфавита, слева - цифры от 1 до 10. На одном - своем поле - вы произвольно располагаете корабли, на другом будете отмечать свои удары по кораблям противника. У каждого игрока равное количество кораблей - 10 штук:4 однопалубных (размером в 1 клетку), 3 двухпалубных (размером в 2 клетки, 2 трехпалубных (размером в 3 клетки) и один четырехпалубный (размером в 4 клетки). При расстановке кораблей на поле нужно учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.

Во время своего хода игрок выбирает клетку на поле противника и "стреляет", называя ее координаты ("а1", например). При этом отмечает на своем дополнительном поле свой ход. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать "убил", если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать "ранил". В случае попадания в корабль соперника, вы продолжаете "стрельбу". В противном случае следующий ход делает он. Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков "потоплены".

В те далёкие времена, когда ещё не были ни iPhone, ни iPad, да и мобильные телефоны были диковинкой, мы всё равно находили, чем себя занять. Особенно на уроках. Ну кто, пересев подальше от учителя, не играл с соседом по парте в морской бой или хотя бы крестики-нолики?

Давайте вместе и вспомним, как умудрялись играть в безумно увлекательные игры без применения техники, а используя только тетрадный лист.


Сложно найти тех, кто не играл в эту простую игру. Чертим поле три на три и пытаемся выстроить в ряд свои фигуры. Получилось? Молодец, выиграл!

Была и более сложная модификация игры. Чертилось вот такое поле И на нём нужно было выставить в ряд уже не три, а пять фигур

Поднимите руки, кто никогда не играл? А теперь выйдите из класса! Похоже, кандидатов на выход нет. Рассказывать правила морского боя даже смешно — в него играли без преувеличения все.
Чертим два квадратных поля 10х10, расставляем на одном из них корабли, а второе держим для заметок — на нём будем рисовать план расположения кораблей противника. Корабли не должны соприкасаться, и быть их должно всего 10.Четыре одной клеткой,три двухклеточные,два трёхклечтоные и один четырехклеточный. Теперь — в бой. Называем любую точку на поле противника, и от неё уже пляшем – прикидываем, где что у него стоит. И так — до победного конца.

Игра, значительно увеличившая наш словарный запас. Противник загадывает слово, а вы должны, угадывая по одной букве, наконец-то разгадать его. Каждая неверно названная буква добавляет доску на виселице. О количестве элементов виселицы договариваются заранее.

Они же Города. Играем в захват земель, не меньше! Смысл игры состоит в том, чтобы игроки поочердёно ставили точки. Победителем считается тот, чьи точки образовали круг, и при этом располагались на расстоянии клетки одна от другой. Правда, обычно игра на этом не заканчивается — поверженный противник требует реванша, поэтому играть можно до тех пор, пока не закончится место на листе.

Ещё одна лингвистическая игра. Чертим поле, выбираем слово побольше и с упоением приписываем к нему буковки, образовывая новые слова. Слова создаём в любом направлении кроме диагонального. Одна и та же буква не может повторяться, вот такая вот закавыка. Так что думайте, господа, а игра закончится тогда, когда буквами заполнится всё поле!

Опасная игра, ведь по правилам нужно было разговаривать. Но чего только не сделаешь чтобы скоротать скучный урок!
Чертим табличку, загадываем четырёхзначное число, вписываем в первую колонку. В следующих будем отгадывать число противника. Говорим наугад любое число. Не угадали — записываем. Угадали — отмечаем, например «две угадали, одна на месте».
Опираясь на отметки, продолжаем игру. Выигрывает тот, кто первым угадывает число противника.

Вот уж где простор для фантазии! Один игрок рисует закорючку, второй — дорисовывает к ней что фантазия подскажет.
Вот так, например.

Тут всё просто. Рисуем произвольное количество точек, а потом поочерёдно соединяем их прямыми линиями так, чтобы образовать максимум треугольников. Будьте внимательны! Противник тоже не дремлет. Побеждает тот, чьих треугольников оказалось больше.

Рисуем лабиринт-трек с обязательными зонами:
1. Старт
2. Дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше — на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.
Наращиваем скорость на 1 клетку за ход. И вот тут-то нужно рассчитать так, чтобы добраться до финиша первым, но по ходу вписаться в повороты. При аварии игра откатывается по диагонали назад на одну клетку.

Для игры чертим таблицу, выбираем произвольную букву и начинаем наперегонки вписывать туда слова, на искомую букву начинающиеся. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков соберёт все 10. После этого считаем баллы. Играть можно в несколько раундов.